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爱你爱到不可自滑|手机成瘾指南
2017-05-17 13:00:49 作者:meiminjun 来源: 点击:343

 

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滑手机,是为了有点事做

    吸烟的人在解释自己为何抽烟时可能会说:我只是为了有点事做。而现在所有人在解释自己为何放不下手机时,也是这样说的。和他们用吸烟来缓解焦虑一样,依赖手机的现代人总是用手机来慰藉我们内心的无聊。当我们的手指滑动或点击屏幕时,似乎所有的孤独,不安全感,以及烦恼都可以消失。这已成为一个不可否认的普遍现象:我们知道不应该浪费这么多时间在手机上,但又控制不住自己。滑手机可能是我们早上睁眼做的第一件事,也是我们在睡觉前做的最后一件事。 研究表明,我们每天大约会刷85次手机。

    Nir Eyal对手机上瘾的研究表明,我们在手机上花费的时间自2001年以来一直稳步增长,平均每天约3小时。大学生每天平均花费9.5小时,超过一个工作日。除此之外,他还发现,人们滑手机时的表现和抽烟、酗酒很像,具有所有物质成瘾都会有的恶性循环特点:偶尔一刷,看到了有趣的内容,于是我们想再刷下一次。渐渐地,我们发现,滑手机带来的快乐和回报越来越少。但同时,我们的忍耐力似乎也在增加:手机好像没什么特别好玩儿的?半夜了都没有人在发微博和朋友圈了呀,Anyway,那我也要刷。这种现象可能源于我们在利用玩手机来拖延、逃避眼前亟待解决的问题。

    Deadline的焦虑驱动我们利用玩手机来饮鸩止渴,但每刷一次,我们就更空虚一点。这个恶性循环导致我们对手机彻底上瘾。当人们无法刷手机时,他们就会恐慌。不过,与抽烟不一样的一点是,手机的发明从一开始就是为了让你上瘾的。

我们就像被训练的鸽子

   成瘾发明的技术理论源自50多年前。每一个学过心理学的人都会知道这个人的名字——斯金纳。斯金纳发现,利用一个巧妙的奖励系统(食物),他可以让鸽子执行复杂的行为,例如啄啄特定的符号,按动响铃,甚至相互打乒乓球。斯金纳的这一研究极为重要,因为他首先发现了生物是如何成瘾的。而导致成瘾的重点就在于奖励的不确定性。

    当鸽子执行任务时,它们不知道是否会得到奖励,或者是究竟什么时候会得到奖励。所以,当鸽子没有做一次就被奖励一次时,它们就会强制地,不停地去执行任务,期待着那个不知道什么时候会落下来的食物。就像赌博的核心一样。人们不知道下次赢钱是什么时候,但人们知道,我早晚会赢。和斯金纳对为鸽子设置的食物奖励一样,赌博设备中内置的可变比率(奖励)使人类像斯金纳的鸽子一样,不停地持续玩老虎机。哪怕赌博设备不再提供任何奖励了,人们仍旧要沉迷很长很长一段时间才肯停下来。

所以,我们不停刷手机是因为app给我们的反馈/奖励是随机的,我们知道自己肯定能在app上刷到感兴趣的东西,但不知道什么时候会刷到。这种随机性让人们把时间源源不断地贡献给手机和app

    有了这一发现后,斯金纳便试图用这一理论来控制人类行为。他认为人类没有自由意志,我们所有的行为都是学习来的。那么,通过奖励的控制,我们便可以建立一个没有战争,仇恨,饥饿的社会,我们就可以创造一个乌托邦。 他甚至发明了一种叫做教学机的设备。他使孩子们通过匹配字母来获得奖励,就像实验室里的鸽子一样。然而斯金纳把人类想得太简单了。

发条橙》的警示

   在斯金纳宣扬人类可以被训练的同一年,库布里克导演的《发条橙》上映了。 这个电影讲述了一个不良少年在监狱中经过行为修正成为了一个模范公民。在监狱中,他被强制观看暴力视频,并在同时被注射会引发恶心的药水。出狱后,当他的受害者报复他时,他无法保卫自己,因为他接受的行为修正已经让他对暴力行为产生了生理上的厌恶。面对暴力时,他会恶心呕吐。这个电影警示了人们,行为主义中认为人可以像动物一样通过简单的奖励/惩罚而被训练的观点,一旦被滥用(如同性恋被用电击治疗),是很可怕的。《发条橙》编剧安东尼·伯吉斯在纽约客的采访中说道:邪恶的自由意志也好过被洗脑的善良。

利用成瘾机制让我们对幸福上瘾

    斯坦福大学的一名教授,B. J. Fogg创立了斯坦福的说服技术实验室,旨在使用技术来改变人们的行为。他可能会重振斯金纳对上瘾的研究。像Skinner一样,Fogg教授认为,我们可以使用这些操纵机制来得到更健康,更快乐的生活。技术是中性的。人类成瘾的原因并不在于技术。成瘾的现象已经存在了很长时间,人们总是沉迷于各种各样的事情。手机有可能培养出我们不健康的习惯,也可以培养出非常健康的习惯。毕竟,手机从来没有主动逼迫我们做我们不想做的事情。

    现在已经有很多的app开始让大家对幸福、健康成瘾、甚至是摆脱手机本身。比如一些训练注意力的app,如果你一小时不玩手机,就会奖励你一棵树或是一些花,很多人开始热衷于通过不玩手机来在app上建造自己的花园或森林。或者,一些习惯养成app,可以利用游戏的机制,帮助我们克服拖延症和自制力衰弱,像玩游戏一般完成任务,养成好习惯。用户自己制定任务,通过完成任务获得的成就点数,可以用点数来换自己想做的事情(比如学习3h获得20成就点,打一盘王者荣耀花掉10点)。